Mengapa Pokémon Go adalah pengubah permainan yang lebih besar dari yang Anda kira

Mengapa Pokémon Go adalah pengubah permainan yang lebih besar dari yang Anda kira

Nintendo akhirnya mengizinkan pembuatan versi game seluler dari salah satu pemintal uang terbesarnya. Dan memang begitu mendengar banyak tentang hal itu dalam 48 jam terakhir. Mungkin terlalu banyak. Namun satu hal yang belum banyak dibahas adalah kinerja pendapatan yang sangat luar biasa yang dihasilkan oleh Pokemon GO. Aplikasi ini adalah binatang yang sifatnya benar-benar eksotis dan belum pernah terjadi sebelumnya. Ini menghasilkan kinerja pendapatan 72 jam pertama yang terpanas dalam sejarah konten seluler AS.

Kami melihat titik balik yang menentukan dalam industri konten seluler.

Para pedagang di Tokyo mencoba mengatasi perubahan seismik ini pada Senin pagi, menyebabkan harga saham Nintendo naik 24% pada jam pertama perdagangan – setelah melonjak 9% pada hari Jumat. Itu berarti menambah lebih dari $8 miliar pada kapitalisasi pasar perusahaan.

Sebagai perbandingan, mari kita lihat game puzzle seluler paling populer dan menguntungkan sepanjang masa, Candy Crush Saga, yang memikat sebagian besar dunia pada tahun 2013. pada hari peluncuran dan naik ke nomor 7 keesokan harinya. Itu adalah kinerja pengunduhan tertinggi di bulan pertama peluncurannya. Aplikasi yang dimonetisasi secara besar-besaran biasanya tidak menduduki peringkat teratas unduhan karena aplikasi tersebut dioptimalkan untuk menarik sejumlah kecil pembelanja besar, bukan populasi umum. Performa penjualan “Candy Crush” memang luar biasa. Ini mencapai nomor 34 di chart penjualan iPhone AS hanya enam hari setelah dirilis – dan nomor 10 dalam waktu kurang dari tiga minggu.

Selengkapnya dari BGR

Selama bertahun-tahun, ini telah menjadi standar emas dalam industri aplikasi seluler. Di masa lalu, aplikasi berbayar seperti “Angry Birds Space” akan mencapai nomor 1 di grafik penjualan pada hari peluncuran. Namun ketika aplikasi gratis mulai mendominasi industri ini sekitar tahun 2013, waktu yang diperlukan untuk masuk ke dalam Top 10 dalam penjualan memakan waktu hingga berminggu-minggu atau berbulan-bulan. Aplikasi gratis di pasar Barat disusun sedemikian rupa sehingga menarik konsumen untuk mulai membayar pembelian dalam aplikasi hanya setelah jangka waktu bermain yang lama.

Tapi Pokemon GO adalah aplikasi gratis — namun aplikasi ini mencapai No. 1 di penjualan iPhone AS tepat setelah 13 jam. Itu juga langsung menjadi nomor 1 dalam hal pengunduhan, bersaing dengan beberapa acara berpenghasilan kotor tertinggi.

Fenomena seperti ini belum pernah terjadi di industri konten seluler. Di pasar aplikasi Jepang, konsumen cenderung membayar tiga kali lebih banyak untuk pembelian dalam aplikasi dibandingkan di pasar AS. Strategi monetisasi yang digunakan oleh banyak aplikasi Jepang jauh lebih agresif dibandingkan dengan aplikasi blockbuster Amerika, sehingga memaksa konsumen untuk mengeluarkan uang lebih cepat daripada keinginan konsumen di Barat. Pokémon GO menggunakan pendekatan Jepang ini untuk menawarkan sedikit sumber daya gratis kepada konsumen sejak awal, dalam upaya memaksa mereka mengeluarkan uang pada Hari ke-1.

Hal ini tidak seharusnya bekerja dengan konsumen AS. Tapi tiba-tiba itu terjadi.

Arti sebenarnya dari semua ini akan menjadi topik perdebatan sengit dalam beberapa minggu mendatang di antara penyedia aplikasi seluler terkemuka di seluruh dunia. Apakah kesuksesan penjualan Pokémon GO yang luar biasa secara khusus berakar pada popularitas waralaba Pokémon? Lusinan waralaba game, TV, dan film terkenal telah melahirkan aplikasi seluler dalam beberapa tahun terakhir; tidak ada seorang pun yang mendekati kegilaan semacam ini.

Apakah ini contoh bagaimana game koleksi berbasis lokasi dapat memanfaatkan dompet konsumen dengan cara yang benar-benar baru? Banyak game seluler yang memiliki fitur berbasis lokasi sejak tahun 2011, ketika Shadow Cities membuat heboh media secara signifikan tanpa pernah menghasilkan pendapatan yang berarti. Tapi ini pertama kalinya game berbasis lokasi memanfaatkan kecanduan koleksi dan nostalgia tentang franchise game Nintendo yang sangat populer. Mungkinkah kombinasi langka itulah yang diperlukan untuk menghasilkan keuntungan sebesar ini?

Apapun formula yang tepat untuk kegilaan instan yang ditimbulkan oleh Pokemon GO, hal ini akan memaksa pemikiran ulang yang mendalam terhadap banyak kiasan industri. Beberapa game dengan mekanisme pengumpulan hewan telah cukup sukses dalam beberapa tahun terakhir, termasuk sekelompok aplikasi pengembangbiakan naga dan monster yang masuk dan keluar dari peringkat penjualan Top 100. Namun tidak ada satu pun yang bisa menyamai kehebatan game strategi seperti Mobile Strike, Game of War, dan Clash of Clans dalam menghasilkan uang. Vendor game yang paling serius berfokus pada mereplikasi kesuksesan game perang dari judul-judul tersebut atau keajaiban pertandingan tiga Candy Crush.

Baik pengumpulan hewan maupun permainan berbasis lokasi dianggap sebagai ceruk yang menarik tanpa banyak potensi untuk memecahkan grafik pendapatan 10 Besar. Meski begitu, Pokemon Go saat ini berada di atas rata-rata penjualan bulanan sebesar $70 juta di AS saja.

Kesuksesan luar biasa dari Pokémon GO benar-benar bertentangan dengan kebijaksanaan konvensional. Apakah fitur berbasis lokasi merupakan alat penghasil uang yang jauh lebih ampuh daripada yang disadari siapa pun? Bisakah barang-barang nostalgia tahun delapan puluhan dan sembilan puluhan didaur ulang dengan lebih efektif dibandingkan sebelumnya? Haruskah Nintendo segera meninggalkan semua rencana konsolnya dan menempatkan semua waralaba intinya di platform iOS?

Jawaban atas pertanyaan terakhir kemungkinan besar adalah ya. Setelah Pokémon GO diluncurkan di pasar selain AS, Australia, dan Selandia Baru, kemungkinan besar Pokémon GO akan menjadi raksasa tahunan senilai $1 miliar. Dengan pembaruan dan ekstensi yang cukup profesional, tingkat tersebut dapat bertahan setidaknya selama 3-5 tahun. Tidak ada alasan mengapa Animal Crossing, Zelda, dan Mario tidak dapat meniru kesuksesan ini—terutama karena fitur berbasis lokasi secara alami cocok untuk ketiganya. Sangat mungkin bahwa Castlevania, minigame Wario, Advance Wars, dan properti Nintendo lainnya dapat dengan mudah menghasilkan $300+ juta setahun. Nintendo kini telah melihat betapa menguntungkannya katalog belakangnya. Industri aplikasi telah melihat berapa banyak uang yang dapat dihasilkan oleh judul-judul yang berbasis lokasi dan berorientasi pada koleksi.

Pergantian peristiwa ini merupakan keuntungan nyata bagi konsumen dan penjual. Pasar game seluler yang sangat stagnan sejak tahun 2013 telah menjadi ciri khasnya, seiring dengan diluncurkannya parade klon Candy Crush dan Clash of Clans yang tak ada habisnya. Pada Natal mendatang, kita akan melihat reorientasi besar-besaran dalam bisnis game seluler. Tidak ada yang akan sama.

slotslot demodemo slot