Pelatihan Karyawan ‘Gamified’ bekerja dengan sangat baik tetapi kurang disukai
Gamifikasi telah menjadi salah satu kata kunci yang paling dibenci di dunia digital dalam beberapa tahun terakhir. Konsensus yang berkembang adalah bahwa gamifikasi adalah salah satu tren yang dibuat-buat dan dilebih-lebihkan, tidak seperti mini-disc (RIP!) yang akan segera berakhir, sehingga menghilangkan kewajiban kolektif untuk mengejeknya.
Mengapa kami sangat membenci gamifikasi.
Tidak mengetahui banyak tentang sesuatu tidak pernah menghentikan kita untuk mencintainya. Bahkan ganas. Kami tidak menyukai seorang politisi, bukan karena agendanya dalam bidang pendidikan dan perumahan, namun karena suara radionya yang tidak bisa dijelaskan, membuat kami salah paham.
Begitu pula dengan pelatihan karyawan yang digamifikasi. Sentimen penghinaan yang meluas ini tidak berhubungan dengan fakta bahwa gamifikasi telah berhasil diterapkan sebagai praktik orientasi karyawan di beberapa perusahaan besar global. Ini juga merupakan metode yang didukung sains yang mencakup data keterlibatan berguna yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan biaya pelatihan karyawan.
Faktanya, solusi gamifikasi tingkat tinggi sangat terkait dengan ilmu orientasi, pola penggunaan, dan analitik, sehingga memungkinkan umpan balik dan putaran pengoptimalan yang konstan. Praktik-praktik ini berakar kuat pada pelatihan karyawan dan properti orientasi, di bidang yang terus berkembang menjadi semakin disesuaikan dan terdiferensiasi.
Menurut Eyal Lewinsohn, CEO Warnawarnisolusi orientasi untuk aplikasi web, “Dengan menawarkan panduan dan pesan orientasi yang dipersonalisasi yang menargetkan kelompok pengguna tertentu dan pengguna individu, karyawan diberi kesempatan untuk mempelajari industri, budaya, dan keterampilan baru Anda dengan cara yang menghibur dan disesuaikan dengan kebutuhan ini. pada gilirannya membantu karyawan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang peran mereka dalam perusahaan, sekaligus meningkatkan kesan pertama yang positif, yang meningkatkan motivasi dan loyalitas.”
Jadi jika gamifikasi memiliki dasar data ilmiah yang kredibel, mengapa harus mendapat reaksi balik? Salah satu teori tentang bagaimana gamifikasi telah menjadi lucunya Internet perusahaan adalah bahwa gamifikasi dipandang sebagai elemen eksternal dan dangkal dalam praktik pelatihan karyawan pada umumnya. Tambahan, jika Anda mau. Hal ini tentu saja menimbulkan keterasingan dan penghinaan. Bagaimanapun, add-on memang bagus untuk dimiliki, tetapi bukan inti dari kebutuhan penggunaan kita.
Terkait: Mengapa Anda harus membebani tempat kerja Anda dengan Gamification
Memanfaatkan kekuatan gambar dan simbol.
Agar berhasil mengintegrasikan gamifikasi ke dalam proses pelatihan karyawan, gamifikasi harus dimasukkan ke dalam inti alur kerja perusahaan. Hal ini harus menjadi bagian dari DNA komunikasi dan umpan balik organisasi, bukan hanya sekedar tambahan sementara dan dangkal yang hanya akan terlihat begitu saja.
Kami membawa ciri-ciri pribadi dan wacana internal kami, ke dalam kehidupan profesional kami. Kami juga menghadirkan kebutuhan dasar manusia untuk memantapkan identitas diri melalui penggalan definisi diri. Bahkan dalam konteks profesional kita, kita ditentukan oleh keunggulan kita, apa yang kita sukai atau benci. Setiap departemen korporat di dunia dikenal memiliki ahli MS Excel, seseorang yang mengetahui cara menggabungkan surat, dan Pembisik Tenaga Penjualan.
Kami semua membawa lencana “Best At” kami bahkan sebelum gamifikasi menjadi populer milik Badgville mata. Lencana asli, yang dirancang dengan cermat untuk menyampaikan gagasan prestasi yang canggih, dapat melakukan keajaiban dalam mempromosikan keunggulan di seluruh organisasi. Karyawan berusaha keras untuk mendapatkan lencana yang menunjukkan keterampilan superior mereka sebagai bagian dari identitas pribadi-profesional mereka.
Keinginan untuk diakuidiidentifikasi dan mengenali selalu hadir. Terlebih lagi, pada hari-hari pertama seorang karyawan bekerja, ketika dia baru mulai menemukan jati dirinya, menyesuaikan diri secara sosial, dan memahami tempatnya dalam rantai makanan perusahaan. Pada saat itu, lebih dari sebelumnya, sangatlah penting untuk memiliki karyawan baru di kapal dengan alat untuk mengukir identitas profesional bagi diri mereka sendiri, sebagai bagian dari hubungan yang harus mereka bangun dengan organisasi.
Terkait: 10 tips agar berhasil menerima karyawan baru Anda
Rencanakan pengalaman belajar makanan ringan.
Salah satu manfaat paling menonjol dalam mempermainkan pelatihan karyawan adalah hal itu memecah segalanya potongan seukuran gigitan. Lencana, hadiah, poin dan skor membantu menentukan waktu dan ruang lingkup pekerjaan. Tugas umumnya lebih mudah untuk dikelola ketika Anda memiliki titik akhir yang diharapkan.
Memecah proses pembelajaran menjadi tugas-tugas dengan perkiraan waktu yang realistis hanyalah sebagian kecil saja. Elemen penting lainnya adalah perincian dan pembagian menjadi beberapa langkah. Memulai pekerjaan baru memiliki efek samping berupa hilangnya banyak kendali, serta pengalaman dimasukkan kembali ke roda latihan di kursi starter.
Meskipun ini adalah bagian yang tidak dapat dihindari dalam menjadi anak baru, memberi karyawan baru kendali atas tugas dan waktunya pasti membantu meringankan beban tersebut. Faktanya, praktik pengaturan dan segmentasi proses pelatihan terkait dengan pengoperasian pelatihan dan orientasi karyawan. Tidak ada salahnya untuk mengambil contoh dari halaman layanan pelatihan karyawan online profesional.
Gamifikasi juga menentang ekspektasi dalam hal ini. Seluruh industri orientasi dan pelatihan karyawan dipandang kekanak-kanakan dan aneh, padahal sebenarnya metode dan struktur merupakan bagian besar dan tidak terpisahkan dari sistemnya.
Percayalah hanya setengah dari apa yang Anda baca.
Mengutip pepatah Inggris kuno – “Jangan percaya apapun yang kamu dengar dan hanya setengah dari apa yang kamu lihat.” Gamifikasi adalah kekuatan besar yang berkembang dalam pelatihan karyawan dan memiliki banyak hal yang ditawarkan dalam hal teknik yang metodis dan terstruktur. Platform gamifikasi sering kali menyediakan kumpulan data penggunaan yang luas yang dapat dan harus digunakan untuk melacak dan memantau pelatihan karyawan.
Ketika dunia pelatihan dan orientasi karyawan terus berkembang di sekitar kita, semakin sulit untuk membedakan mode sekilas dari teknik yang sudah terbukti berdasarkan data dan penelitian yang luas. Kepemimpinan kreatif dan manajemen proaktif memerlukan kemampuan untuk melihat melampaui opini konvensional dan mencari solusi yang berhasil.
Terkait: Gamifikasi digunakan oleh beberapa perusahaan untuk merekrut kandidat